一篇文章教会你,如何将实物转成3D资产!_河北折页设计_河北月光宝盒文化传媒
2023-11-03     来源:外站
嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!
念知道怎样将实正在的物品转为数字资产吗?请来下看!
将实正在的物品转为3D资产,听起来是件复杂的事情,其实不然,今天给大家分享的的文章是德国3D通才Lukas Koder的数字孪生指南,他不光是个3D通才,同时也是前端Web开发人员、VR环境创建者!正在此篇文章里他详细的讲明资产创建过程的基本步骤,本着活到老教到老的精神我们一块进建进建~

1.3D扫描/摄影丈量
- 目的:根据参考图片或者依赖回忆建模,都没有实正在扫描来的精确!
- 技术:不单单只是摄影丈量,也能够使用激光扫描仪或者手机,固然人工智能辅帮扫描越来越受欢迎,但摄影丈量和激光扫描仍然是最可靠和研讨最多的方法。
- 留意扫描的对象:正正在扫描对象的类型至关主要,扫描非反射物体(例如树或石雕)相对简单;但是汽车、玻璃或显现器等反光、透明或有光泽的物体时,就会相对复杂些;异样,正在处理无特征的物体(例如普通的桌子或白色的墙壁)时要小心。软件可能难以精确捕获这些对象,会导致几何变形或抖动。
- 目标:创建具有准确比例和可用漫反射纹理的模型,成功的扫描也能够作为法线揭图的基础。

2.拍摄参考图像
- 目的:为后续阶段提供参考材料。
- 技巧:从不同角度拍摄照片或制作短片来观察光对物体产生的影响。这对扫描可能丢失细节或纹理的区域特地有用!
- 目标:收集展现物体材质特性的参考图片。
3.处理扫描
- 使用Reality Capture或Meshroom等软件将扫描图像转换为3D网格,提取高质量模型和生成的漫反射纹理。
- 摄影丈量稍微复杂一些,会涉及一些微调,大家能够多看看相关教程,将常见的一些错误尽量避免掉~

图像中的点云 -> 带纹理的最终网格
▼
留意:Meshroom是免费的,Reality Capture是付费的,但是成效很不错!
4.沉拓扑
- 目的:创建面数更少,高质量的模型,来渲染和实时使用程序的功能。
- 技术:将扫描的网格导入到3D软件(例如 Blender)中,并创建一个低多边形版本,多边形数量一般正在5000到100000个顶点之间,具体还是需求取决于项目请求。
- 目标:得到清晰拓扑的模型,从而节省创建UV和纹理的时间。
具有5000000个顶点的扫描网格 -> 具有4582个顶点的沉拓扑网格
5.UV展开
- 这一步骤对于PBR材质创建至关主要!要确保UV岛至少挖充UV平铺的70%,来获得最佳纹理利用率。
- 正在一切UV岛上保持一致的纹素密度。如果不将资源用于视觉特效或特写镜头,就将一切岛屿保留正在一个UDIM上。
一切面的UV像素密度相同,占UDIM面积的70%
6.烘焙纹理揭图
- 目前曾经有了优秀UV的低多边形资产,但它没有纹理音讯,而已有从扫描的资源中得到的纹理音讯,就能够将扫描对象的纹理烘焙到优化的资产上。
- 技术:利用Blender或Substance Painter等软件来施行这个步骤,还能够根据精细的扫描几何体创建高度和法线揭图,来创建PBR材质。
7.PBR材质创建
- 目的:对资产进行最后的建饰,让它看起来愈加还原且实正在。
- 技术:利用烘焙的漫反射、法线和高度揭图,根据需求创建粗糙度、金属度和半透明度揭图。Substance Painter是适合这个步骤的工具,还能够使用步骤2中拍摄的参考图像。
- 目标:正在不同光照条件下,成品资产愈加逼真。



(以上为Lukas Koder使用数字孪生做的渲染作品)
8.导出
呦呼~大功告成!恭喜大家,这就有了实正在对象的数字副本!能够将这个资产正在逛戏中使用,或者将它用作3D打印!
(实正在物体与数字孪生的比较)
期视今天赋享的内容能够让大家更好的了解并创建属于本人的3D资产哦!就到这里了!散会~
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